viernes, 30 de abril de 2010

RESUMEN - MODULO 4 :Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje



- ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993).


La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Esta misma idea se sigue para la construcción de los OA. Es decir, los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).


Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Todas estas definiciones son muy amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los OA de otros recursos.


Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales que más adelante se explicarán.


Atributos de los Objetos de Aprendizaje


Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003):


· Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.


· Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.


· Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.

· Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.


· Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware.

Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning. La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creación de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse.



Metadatos


Los metadatos son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir un recurso. A través de los metadatos se tiene un primer acercamiento con el objeto, conociendo rápidamente sus principales características. Son especialmente útiles en los recursos que no son textuales y en los que su contenido no puede ser indizado por sistemas automáticos, por ejemplo, los multimedios o un audio.


Hillman (2003) apunta que los metadatos han estado presentes desde que los primeros bibliotecarios hicieron las listas de los recursos de información y anota que el término “meta” proviene del griego que significa “al lado de, siguiente, después, con” pero más recientemente los usos latinos y sajones lo usan para denotar algo trascendental o fuera de lo normal. Caplan (2003) refiere el nacimiento del término a las ciencias computacionales, en donde el prefijo “meta” significa “acerca de”, así un metalenguaje es un lenguaje utilizado para describir otros lenguajes. A comienzos de la década de los años 90´s el término metadata como “datos a cerca de los datos” estaba ya siendo utilizado para identificar archivos digitales de conjuntos de datos científicos, sociales y geoespaciales. Con la expansión de Internet y la Web, los metadatos comenzaron a ser utilizados para describir Objetos de Información (OI) en la Red.


- ¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

En el año 2002 la UNESCO se convirtió en la organización anfitriona de la discusión internacional en torno a esta iniciativa, cuando en el “Foro sobre Impacto de los Cursos Abiertos para Educación Superior en los países en desarrollo” se adoptó la sigla OER (del inglés Open Educational Resouces) y cuya traducción al español fue REA (Recursos Educativos Abiertos). Para ello, la UNESCO con la generosa contribución de la Fundación Flora y William Hewlett, mantiene un foro internacional de discusión con el fin de servir como un laboratorio de ideas, una central de recolección e intercambio de información, un impulsor de estándares y un catalizador de la cooperación internacional.

Con respecto a la definición de REA, una comúnmente aceptada es: “Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor”. Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación.

  • Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.
  • Herramientas: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS); y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.
  • Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones (obras derivadas) o el uso comercial.


- ¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

En la educación a distancia en general y en la que se realiza “en línea” en particular, la interacción profesor-alumno se hace por medio de los recursos tecnológicos, se disminuye sensiblemente la posibilidad de contar con el lenguaje gestual, corporal, oral y la comunicación en tiempo real. Gran parte de ésta se centra en las actividades que el estudiante realiza y el profesor enseña a partir de sus comentarios y observaciones escritas acerca del desempeño que observa (Pappas, Lederman y Broadbent, 2001). El docente deja de ser el que transmite el conocimiento y deja de ser también el mediador entre el alumno y los contenidos disciplinarios, los cuales se encuentran inmersos en el propio curso, para convertirse en un evaluador permanente del aprendizaje de cada uno de sus estudiantes. Analiza y valora las ejecuciones para consolidar o reorientar los logros.


En ese sentido en la educación a distancia “en línea” la evaluación continua del aprendizaje es esencial y por ende resulta conveniente que se base en diferentes instrumentos que permitan apreciar el avance de cada alumno en los distintos niveles y tópicos por los que transita al adquirir el conocimiento.


Cuatro son los principios fundamentales de la evaluación del aprendizaje: confiabilidad, validez, objetividad y autenticidad.


Se pueden considerar como tipos de evaluación los siguientes: autoevaluación, heteroevaluación, presencial, mediada, basada en el grupo y basada en criterios, informal, tipificada, asistemática y sistemática y cuantitativa y cualitativa.


REFERENCIAS:

http://www.um.es/ead/red/M6/quesada.pdf

http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/contenido.htm

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)


domingo, 28 de marzo de 2010

Módulo 3. Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología


SINTESIS MÓDULO 3

En el mundo de Internet antes se ofrecía solo consulta, hoy en día Internet ofrece una gama de posibilidades para interactuar, compartir, colaborar, participar, entre otros. El Internet está centrado en el usuario; por lo tanto nos enfocaremos en los siguientes elementos que ofrecen un apoyo al proceso de educación a distancia, como son: El Chat, el Audio y Video, el aprendizaje móvil y los Pizarrones Interactivos.

- ¿Para qué se usa el radioCHAT?

Según Burgos (2007) Radio-Chat es una aplicación que permite la transmisión de voz del profesor a sus alumnos sobre medios de Internet, y al mismo tiempo permite dialogar a través de mensajes escritos.

Las TIC (Tecnología de Información y Comunicación) ofrece su potencial para ofrecer experiencias significativas en ambientes de aprendizaje en educación ya sea a distancia o presencial. La transmisión de radio-chat ofrece a los alumnos estimulación, interacción y colaboración en el proceso de enseñanza aprendizaje porque estimula la interacción social de los participantes y el sentido auditivo para llevar a cabo un proceso de retroalimentación.

Según Peppino (1991) Las finalidades pedagógicas y la situaciones de aprendizaje en la radio educativa tiene la capacidad de soportar distintas combinaciones que permiten responder a diversas necesidades de los programas de educación formal y no formal.

Características de la Radio Educativa

De acuerdo con Peppino (1991) son cuatro

1- Unisensorialidad

2- Unidireccionalidad

3- Condicionamiento del auditorio (de oír para entretener a escuchar y reflexionar)

4- Fugacidad

Ventajas de la Radio Educativa

1. Flexibilidad de Tiempo y espacio

2. Amplía las oportunidades educativa

3. Facilidad y aceptación natural del medio


- ¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?

La tecnología son los recursos técnicos que ayudan a facilitar la comprensión del alumno en algunos temas. El lenguaje audiovisual en actividades educativas permite una integración de las capacidades emocionales y cognoscitivas (Martínez, 1997)

La producción de medios audiovisuales, no solo involucra al maestro, sino a todo el equipo que trabaja en la producción de los cursos (maestro, diseñador, productor, animadores y programadores), los cuales según Escudero (1978) deberán tener en cuenta que la producción esté determinada por tres factores:

1- La Naturaleza didáctica

2- La Significación de las imágenes

3- El conocimiento específico


VIDEO

Es la técnica que permite registrar la imagen y el sonido en un soporte y reproducirlos en una pantalla. El uso del video, es de gran utilidad en los cursos a distancia, porque facilitan al alumnos la comprensión de algunos temas (León, 2009).

Finalidad del Video

1. Apoyar una explicación o definición de un tema

2. Mostrar procesos, experimentos o métodos

3. Contextualizar o introducir un tema

4. Ligados a las actividades o contenidos

5. Como estrategia de apoyo y no de distracción

6. Deben ser reutilizables.

Al distribuir el video por Internet, la UV del Tecnológico de Monterrey, definió tres formas de hacerlo: sólo video, video con gráficos y audio con gráficos.

AUDIO

Es la técnica o dispositivo relativo al registro o a la transmisión de los sonidos. El sonido conmueve la sensibilidad humana y algunas veces de provocar efectos o reacciones (León, 2009).

El empleo de recursos sonoros, afirma Dale (1966), agrega al curso la riqueza de posibilidades que pocas veces son explotadas y que se pueden combinar con los auxiliares visuales.

RECURSOS MULTIMEDIA

Es el conjunto de técnicas y productos que permiten la utilización simultánea e interactiva de varios modos de representación de la información (textos, sonidos, imágenes fijas o animadas) (Mayer, 2001).

En conclusión, actualmente los recursos tecnológicos están muy avanzados y nos permiten un sinnúmero de posibilidades que ya están a la mano para enseñar, como un método de aprendizaje

- ¿Qué es el aprendizaje móvil?

Los tiempos han cambiado, de las épocas en que el estudiante no tenía cuaderno solo una pizarra en donde escribir y debía borrar para poder utilizarla nuevamente, se ha llegado a una época tal donde los celulares, las agendas personales, los portátiles, lectores digitales, reproductores de audio y video digital (Tyan, 2005), entre otros son usados como tecnología móvil e inalámbrica, que usados en educación es el nacimiento de una nueva generación educativa que posibilita una modalidad de Aprendizaje Móvil apoyada con las TIC y las redes de telefonía celular.

Con esta nueva modalidad, llegan muchas oportunidades de éxito, porque no se deja de trabajar o de estar en casa por la familia, o de estar moviéndose de un lado a otro por necesidad porque tendrá acceso a los recursos, materiales y contenidos educativos desde cualquier lugar y en el momento en que lo necesita.

Tendencias evolutivas en Educación a Distancia

Ramírez (2009), comenta los resultados de la encuesta aplicada a Profesores y Estudiantes que experimentaron con Aprendizaje Móvil y son:

- Reforzar lo aprendido

- Contar con información adicional

- Realizar ejercicios y prácticas

- Acceder a ejemplos

- Reflexionar sobre lo aprendido

- Recibir retroalimentación sobre lo aprendido


Video Móvil en el TEC: http://www.youtube.com/watch?v=O-rBL-HwqVQ


- ¿Qué ventajas tienen los PDI (pizarrones digitales interactivos)?

Video Pizarra Digital: http://www.youtube.com/watch?v=nOZlpMQ7TCQ

Una pizarra digital (PD, digital whiteboard, pizarra electrónica) es un sistema tecnológico integrado por un ordenador multimedia conectado a Internet y un videoproyector (cañón de proyección) que presenta sobre una pantalla o pared de gran tamaño lo que muestra el monitor del ordenador.

Las pizarras digitales que además del ordenador y el videoproyector disponen de un “tablero interactivo” se denominan “pizarras digitales interactivas. Las PDI nos permiten escribir directamente sobre ellas y controlar los programas informáticos con un puntero (a veces incluso simplemente con los dedos). Las PDI disponen de un lápiz puntero que permite escribir sobre ellas (como si se tratara de pizarras convencionales) e interaccionar desde el tablero pantalla con los programas.

La pizarra digital interactiva puede ser una herramienta que logre despertar el interés y la motivación a los alumnos por los contenidos, es diferente y llamativo para ellos y ayuda en la creación de un ambiente de aprendizaje más dinámico y atractivo.



Ventajas de la Pizarra Digital Interactiva

- Fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de forma inmediata en el aula.

- Más recursos a disposición del profesorado para renovar metodologías y tratar la diversidad.

- Clases más vistosas y audiovisuales

- Permite consultar y presentar colectivamente en clase de los apuntes y trabajos realizados por los profesores y estudiantes

- Los estudiantes están más atentos, motivados e interesados: siguen mejor las explicaciones y comprenden mejor los contenidos.

- Integra el uso de las TIC en las actividades del aula: buscar información, realizar y presentar trabajos...

- Además es fácil de usar, no da problemas, entusiasma, aumenta la autoestima profesional


Desventajas de la Pizarra Digital Interactiva

- El profesorado debe tener voluntad de adaptación al cambio y mejorar las prácticas docentes habituales

- El profesor debe conocer y seleccionar la información digital más adecuada a sus circunstancias.

- Todo el profesorado necesita una formación didáctico-tecnológica inicial

- La sombra en la pantalla

- Resulta caro


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Pregunta para reflexionar: ¿ Como maestros empleamos las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-Aprendizaje?